【ポケモンユナイト】最初に覚えるべき用語集(50音順)【初心者向け】

 本記事は、以下のテンプレートに沿ってポケモンユナイトの用語を解説していくものになります。

 また、用語解説を目的としたものであり、一切の他意はございません。

 

・用語

 簡単な説明文、補足。

 「実際の使用例」

 

 なお、随時更新するため、追加してほしい用語があればTwitterなどで教えてください。

 

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あ~お

 

・青バフ

 防御力上昇。相手のマリルリをKOすると得られる。持続時間は60秒。

 「青バフ貰うね」

 

・赤バフ

 これを持っている状態で相手のポケモンを攻撃すると、移動速度低下を付与する。相手のファイアローをKOすると得られる。持続時間は88秒。

 「赤バフいただきぃ!」

 

・上残り

 上司が残業している中、先に帰ること。

 「上残りする奴はクソ」

 

エイパム

 猿のようなポケモンのことであり、猿のような豊かな知性をお持ちになっているプレイヤーを指すこともある。また、後者の場合、1エイパム、2エイパムのように3段階評価で知性を測ることも。

 「2エイパムはスルーで」

 

・浮く

 流れるプールで良い感じのところに浮くこと。一人でいるため、ナンパに狙われやすいので注意。

 「あいつ浮いてる、ヤれるよ」

 

・エラー落ち

 エラーによって試合に復帰できなくなること。通報することが公式に推奨されている。

 「ごめん、エラー落ちした」

 

・思い出ユナイト

 引退記念として、試合終了の数秒前にユナイトを使うこと。

 「せめて思い出ユナイト吐きたい!!」

 

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か~こ

 

カニ

 そのまま蟹のこと。オフ大会終わりに食べに行くのが定石。食べ方が分からない際は近くの有識者に聞くと良い、そいつも分からないから。

 「ごめん、そこのカニ食うね!」

 

・キル回収

 大会で負けたことの腹いせに、罪を犯すこと。近年では2019年度のフランス大会における、セカンド・インパクト氏(計380点)による犯行が有名。

 「これキル回収しないと"本当に負ける"よ」

 

・毛蟹

 Winter Tournament 第2回 Aブロックを優勝したメンバーが、大会後のカニ(上記参照)にて贅沢にも毛蟹で優勝したことを指す。

 「†毛蟹最強†」

 

・ゴルサポ

 ゴールサポーターの略。敵がゴールしている中何故か攻撃をせず、ゴールを見守るように立ち尽くしている姿を皮肉った言葉。

 「敵全員ゴルサポだわw」

 

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さ~そ

 

サポタン

 サポートやタンクを一括りにした呼び方。サポートであるはずのプクリンがタンクより硬いため、もうサポートもタンクも同じだというプレイヤーの諦めが含まれている。

 「サポタンしか使えません」

 

・スティー

 オフ会でのトラブル。スマホや財布、Switchなどが盗まれてしまうことを指す。英語のStealそのまま。ただし、オフで出会った女性プレイヤーを持ち帰ることも指す。

 「俺ワンチャンスティール狙うわ」

 

 

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た~と

 

・たきグロ

 たき〇まさん、それはちょっとグロくないですか? の略。ルカリオ使いの上級プレイヤー、た〇しま選手が無双した際に使われる。また、それを由来としたチームも存在する。

 「今日の大会たきグロ出るらしいよ」

 

・チーム練

 主に大会に向けたチームでの練習を指す。上達を目指すあまり口調が激しくなり、友情に傷が付くこともあるため気を付けるべき。

 「今日チーム練あるからさ、デート来週にしてくんない?」「いやマジなんだって。俺が優勝目指してるの知ってるだろ?」「いいよ、俺もごめん。お前のこと放ってゲームばっかり、本当は良くないよな」「でも俺はまめが一番だよ。それだけは分かってほしい」

 

・トップ

 チームで最も強い人のこと。上レーンは熾烈な争いが起こるため、ここにトップの選手を配置することが勧められている。

 「俺トップやるからサポお願い」

 

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な~

 

・ニンフ

 ニンフィアの略称だが、メンヘラチックな女を指すこともある。

 「お前ニンフ専ってマジ?」

 

・プクころ

 プクリンを×せ、をテーマに集まった、プクリンを許さないファイト集団。2021年の第一回公式大会を優勝している。

 「#プクころWIN」

 

・ブッシュ

 ワカメやアオサなどの海藻のこと。ステージ上に配置されたこのブッシュに潜むと相手から姿が見えないため、戦略的に重要となる。

 「ブッシュ待機しよ」

 

・ボット

 連敗を重ねているときに出会うことのできるCPU。主に下レーン(英語でBottom)を攻めることが勝利への鍵となるため、そのような呼称となっている。

 「ボット戦で負けるとかヤバ」

 

【オトチェ元クイーン】TFTでも混成ハンターをすこれ

はじめに

 かつてオートチェスから生まれたTFTLoLからの派生ということもあり、その人気はオートチェス本家を一瞬で葬り去る程だった。

 

 今やオートチェスはベトナム人の集会所。オートチェスに興味があると宣う人がいれば、皆が口を揃えてTFTを勧めている。

 

 そんな時代遅れの文明だが、本家ということもあり競技性ではTFTに負けていない、の……ではないかと……思うよ…………多分……

 

 私はオートチェス元クイーン(最高ランク)かつ、瞬間日本一位経験者。気まぐれでTFTを触ってみようと思った次第だ。

 この記事では本家オートチェスとTFTを比較しながら、なぜ人間はTFTを始めるべきなのか詳しく見ていこうと思う。

 

1、キャラクターについて

 この手のゲームにおいて第一にも第二にもキャラクターである。

 

 ポケモンとテンセントが組むと発表されたとき、オートチェス界隈ではポケモンチェスの誕生を危惧していた。何故か? 聞くまでもないだろう。

 ポケモンという巨大コンテンツ、その認知度、ジバニャンを始めとした愛くるしいキャラクターの数々。そんなものが誕生してしまえば、本家オートチェスは限界集落となるだろう。まあポケモンMOBAだったんですけどね。

 

 さて、オートチェスに登場するキャラクターはDota2のキャラクターが元になっているらしいよ、知らんけど

 対するTFTLoLのキャラクターがそのまま使われている。

 

 これは人々がゲームを始めるに当たって、キャラクターへの理解がどれだけ早いかに影響を及ぼす。

 

 ジバニャンと言えば10万ボルト、ゼニガメといえばみずでっぽう、サーナイトならサイコキネシスといったように、キャラクターと技は大体セットのイメージになっている。

 

 私はLoLをやっていないので、カイサがどんなキャラなのか知らない。ゲームをする内に「移動した後ヒュンヒュンヒュンヒュンって光弾を飛ばす強いキャラ」だと理解はできるが、後から得た知識だ。

 しかし、LoLをやっている人ならば事前知識として分かるのかもしれない。

 

 こういったキャラクター理解という点において、LoL発祥のTFTは優れているだろう。

 

 

2、アイテムについて

 TFTが出た当初、アイテムゲーアイテムゲーと文句を垂れる人間を多々観測できた。実際 TFT=アイテムゲー という認識、事前知識はほとんどの人が持っているのではないだろうか。

 

 そんなTFTのアイテムだが、仕組みとしては

 

・各キャラのアイテム枠は3

・二種類の素材を合成でき、それが最終段階

・アイテムの価値が非常に高い

・アイテムの持ち替えができない

 

 といった感じ。

 

 対する本家は

 

・各キャラのアイテム枠は6

・二種類のアイテムが合成できる

・ゲーム後半から貰える上位素材で更に上位の装備が作れる

・アイテムの価値はまあまあ高い

・アイテムは自由に持ち替えられる(昔は無理だった)

 

 という比較になっている。本家では上位装備の価値こそ高いが、最初の合成段階ではそこまで強くない。

 

2.5、アイテムの入手について

 どちらかと言えばこちらが問題かなと思う。

 

TFT

・回転寿司システム(毎回1個)

・CPU戦(個数ランダム、お金やキャラが出ることもあるため)

・その他特殊な入手

 

本家オートチェス

・CPU戦(個数が固定。確定ドロップの他に、3つの選択肢から1つ選ぶ)

・プレイヤー脱落時のドロップ

 

といった感じで、アイテムの価値が高い割に個数が定まらないのは痛いのでは? と思ってしまう。勿論キャラやお金3が入ることで、資金有利が作れる点は無視できないが、それでもアイテムの方が嬉しいように見えてしまう。

 その辺が実際どうなのかって感覚は分からん。

 

3、シナジーについて

 これは昔のオートチェスを思う。

 今のオートチェスは最大シナジー(例えばメイジ3/6/9 の9のとき)に追加効果があり、その追加効果がめちゃくちゃ強いため、最大シナジーを出す構成が多い。

 

 昔は単純に6より9の方が強いよ~って感じで、そこまでのメリットがなかったため、複数のシナジーを上手に組み合わせる構成(混成ハンターなど)が流行っていた。

 

 TFTは見た感じその昔のオートチェスのような、シナジーを組み合わせる構成や、最大までシナジーを取りに行く構成が見れて懐かしい。

 

 さて、当然と言えば当然だが、この昔のオートチェスと同じく、5コス(またはキャリー星3)の役割が非常に大きくなっている。

 

 強いシナジーより、強い駒を強く並べるのが強いからでしょう。そして、ここからとんでもない差異が生まれる。

 

4、レベルについて

 TFTで一番驚いた点が、そのレベルシステム。

 

 最大は9で、その時の5コス排出率は15%!!

 本家は最大レベルの10になっても5コス排出率6%だ。

 

 5コスが大切なゲームだからこそ、5コスが集めやすいのだと言われたらそうだが、5コスが強いのに最大レベルの価値が大きいとなると、連勝で体力/資金有利を作った人間が凡そ安定して勝ててしまう!!!!

 

 いやあ、良いゲームだぁ…………

 

 ほかにもオーグメントとか、少し触れた回転寿司とか、良いシステムが整っていて最高ですね。皆もオートチェスではなくTFTをやりましょう。

 

 

 

 

【オトチェ元クイーン】TFT

はじめに

 かつてオートチェスから生まれたTFTLoLからの派生ということもあり、その人気はオートチェス本家を一瞬で葬り去る程だった。

 

 今やオートチェスはベトナム人の集会所。オートチェスに興味があると宣う人がいれば、皆が口を揃えてTFTを勧めている。

 

 そんな時代遅れの文明だが、本家ということもあり競技性ではTFTに負けていない、の……ではないかと……思うよ…………多分……

 

 私はオートチェス元クイーン(最高ランク)かつ、瞬間日本一位経験者。気まぐれでTFTを触ってみようと思った次第だ。

 この記事では本家オートチェスとTFTを比較しながら、なぜ人間はTFTを始めるべきなのか詳しく見ていこうと思う。

 

1、キャラクターについて

 この手のゲームにおいて第一にも第二にもキャラクターである。

 

 ポケモンとテンセントが組むと発表されたとき、オートチェス界隈ではポケモンチェスの誕生を危惧していた。何故か? 聞くまでもないだろう。

 ポケモンという巨大コンテンツ、その認知度、ジバニャンを始めとした愛くるしいキャラクターの数々。そんなものが誕生してしまえば、本家オートチェスは限界集落となるだろう。まあポケモンMOBAだったんですけどね。

 

 さて、オートチェスに登場するキャラクターはDota2のキャラクターが元になっているらしいよ、知らんけど

 対するTFTLoLのキャラクターがそのまま使われている。

 

 これは人々がゲームを始めるに当たって、キャラクターへの理解がどれだけ早いかに影響を及ぼす。

 

 ジバニャンと言えば10万ボルト、ゼニガメといえばみずでっぽう、サーナイトならサイコキネシスといったように、キャラクターと技は大体セットのイメージになっている。

 

 私はLoLをやっていないので、カイサがどんなキャラなのか知らない。ゲームをする内に「移動した後ヒュンヒュンヒュンヒュンって光弾を飛ばす強いキャラ」だと理解はできるが、後から得た知識だ。

 しかし、LoLをやっている人ならば事前知識として分かるのかもしれない。

 

 こういったキャラクター理解という点において、LoL発祥のTFTは優れているだろう。

 

 

2、アイテムについて

 TFTが出た当初、アイテムゲーアイテムゲーと文句を垂れる人間を多々観測できた。実際 TFT=アイテムゲー という認識、事前知識はほとんどの人が持っているのではないだろうか。

 

 そんなTFTのアイテムだが、仕組みとしては

 

・各キャラのアイテム枠は3

・二種類の素材を合成でき、それが最終段階

・アイテムの価値が非常に高い

・アイテムの持ち替えができない

 

 といった感じ。

 

 対する本家は

 

・各キャラのアイテム枠は6

・二種類のアイテムが合成できる

・ゲーム後半から貰える上位素材で更に上位の装備が作れる

・アイテムの価値はまあまあ高い

・アイテムは自由に持ち替えられる(昔は無理だった)

 

 という比較になっている。本家では上位装備の価値こそ高いが、最初の合成段階ではそこまで強くない。

 

2.5、アイテムの入手について

 どちらかと言えばこちらが問題かなと思う。

 

TFT

・回転寿司システム(毎回1個)

・CPU戦(個数ランダム、お金やキャラが出ることもあるため)

・その他特殊な入手

 

本家オートチェス

・CPU戦(個数が固定。確定ドロップの他に、3つの選択肢から1つ選ぶ)

・プレイヤー脱落時のドロップ

 

といった感じで、アイテムの価値が高い割に個数が定まらないのは痛いのでは? と思ってしまう。勿論キャラやお金3が入ることで、資金有利が作れる点は無視できないが、それでもアイテムの方が嬉しいように見えてしまう。

 その辺が実際どうなのかって感覚は分からん。

 

3、シナジーについて

 これは昔のオートチェスを思う。

 今のオートチェスは最大シナジー(例えばメイジ3/6/9 の9のとき)に追加効果があり、その追加効果がめちゃくちゃ強いため、最大シナジーを出す構成が多い。

 

 昔は単純に6より9の方が強いよ~って感じで、そこまでのメリットがなかったため、複数のシナジーを上手に組み合わせる構成(混成ハンターなど)が流行っていた。

 

 TFTは見た感じその昔のオートチェスのような、シナジーを組み合わせる構成や、最大までシナジーを取りに行く構成が見れて懐かしい。

 

 さて、当然と言えば当然だが、この昔のオートチェスと同じく、5コス(またはキャリー星3)の役割が非常に大きくなっている。

 

 強いシナジーより、強い駒を強く並べるのが強いからでしょう。そして、ここからとんでもない差異が生まれる。

 

4、レベルについて

 TFTで一番驚いた点が、そのレベルシステム。

 

 最大は9で、その時の5コス排出率は15%!!

 本家は最大レベルの10になっても5コス排出率6%だ。

 

 5コスが大切なゲームだからこそ、5コスが集めやすいのだと言われたらそうだが、5コスが強いのに最大レベルの価値が大きいとなると、連勝で体力/資金有利を作った人間が凡そ安定して勝ててしまう!!!!

 

 いやあ、良いゲームだぁ…………

 

 ほかにもオーグメントとか、少し触れた回転寿司とか、良いシステムが整っていて最高ですね。皆もオートチェスではなくTFTをやりましょう。

 

 

 

 

【世界一のアロキュウ使いが語る】今こそ雪崩ベールを思い出せ【ポケモンユナイト】

 今年の冬は寒いらしいから、吹雪使うのやめてください。

 

 冗談はさておき、火力出すならアロキュウじゃなくて良いと思いませんか?

 アロキュウの強さはベールで集団戦に貢献することだったはずです。火力が欲しいなら別のキャラ使ってください(とか言いつつ吹雪と同じくらいの火力は出せます)

 

 最近はまた集団戦環境になってきているので、この子が輝くと思ったんですけど…………なんか皆火力に目を奪われてるのが残念です。記事書くのでベール使いましょうよ。

 

 何より私が世界一のアロキュウ使いなので、折角アロキュウ使うなら参考にしてください。他に雪崩ベール使ってる人がいないので私が世界一です

 

 

 

【もくじ】

1、持ち物

2、バトルアイテム

3、特性

4、技について

5、ミクロ――技の使い方

 5-1、序盤(こごかぜ、こなゆき)

 5-2、中盤(ゆきなだれ~ベール)

 5-3、終盤(ベール、ユナイト)

6、他に意識するべきこと

7、まとめ

 

 

1、持ち物


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確定枠

  • おたすけバリア

 耐久の薄さをカバーするため。正直ほとんどのキャラで持つの前提みたいなところあるよね

 

候補枠(上から順に重要)

  • きあいのハチマキ

 耐久の薄さをカバーするため。特に序盤戦の安定に繋がる。序盤強いキャラだからこそ序盤を確実にするのだ

 

  • ちからのハチマキ

 攻撃速度のためじゃありません。単純にダメージ計算したら他の何積むより火力出るっぽくて困ってます。

 

  • ゴールサポーター

 ベール中のゴルサポが最高に相性良いので、意外と良いですよ

 

 

  • こだわりメガネ

 これ積むならちからの方が良いっぽい。

 きあい抜いて単純な火力に寄せるならアリだけど、生存時間が火力に直結することはお忘れなく

 

これはダメ

  • ものしりメガネ

 火力を増強したい人向け装備だと思ってたけど、実数値計算したら悲しいくらいの効果しかありませんでした。

 

  • しんげきメガネ、エオスビスケット等

 ゴールできるキャラじゃないだろ

 

2、バトルアイテム

 

  • だっしゅつボタン

 基本はこれですね。守りだけでなく、攻めに使っていきましょう。

 

  • なんでもなおし

 ccが怖かったら持ってください

 

  • スピーダー

 たまに見るけどこれ何

 

3、特性

ゆきふらし――CT5秒

 パッシブ:AA範囲内の敵にゆきを降らせて相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しの間下げる。

 アクティブ:強化AAまたは技が当たる度に氷スタックを1溜める。4溜まると0.5秒間凍る。

 

 多段技(こごかぜ、ゆきなだれ、ふぶき)は各段に氷スタック判定がある。

 

4、技について

 技構成はゆきなだれ-ベールなんだけど、それぞれの技について書くね。

 

  • AA

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 三回目の攻撃は強化攻撃となり(画像二枚目)、なんとAoE

  • こなゆき――CT5秒

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 範囲以外に取り柄がない。三体目のエイパムをまとめて殴る以外の実用性はほぼない。

 

  • こごえるかぜ――CT8秒

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 AAよりやや範囲が広い。

 2段ヒットする。しかも各段の火力がこなゆきとほぼ同じ。範囲が狭いように見えるが、これが当たらないなら幼稚園からやり直すべき。

 

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 ポケモン界に存在する魔法の使える会社員のこと。

 当たれば確定でCCが入るが、発生の遅さによって外しやすい。

 

  • ゆきなだれ――CT7秒、6秒

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f:id:kokonechan:20210910090203j:image
 AAより一回り射程が長い。発生も即。

 物理壁のため、妨害無効の状態でも抜けられない。発生時と崩壊時の2段ヒット。

 

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 ぶっ壊れ技。範囲内にいる場合AAが全て強化AAになる。範囲内の味方は被ダメが30%(強化後は35%)減少、自身の移動速度up(この恩恵はほとんどない)
 早くナーフした方が良い。

 

  • ふぶき――9秒、7秒

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 技の範囲広いんですね。これも2段ヒット。こごかぜの強化版。

 本体は2ヒットで、壁に当たったあと持続が6ヒットくらいある。全段ヒットするなら2回凍るってこと。

 

  • サークルネージュ――CT133秒

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 かっこいい。

 相手が凍ってる場合、1.38倍?ダメージ。

 

なぜゆきなだれなのか

 マジシャ使ってる人は雪崩の使い方ヘタなんじゃないかなあ……って思い始めてます。火力は勿論、物理壁による妨害、敵を逃がさない性能、ゴールへのダイブ性能など、多彩な動きができます。 

 マジシャよりも一歩外の敵を止めれる上に発生が早く、使い勝手はめちゃくちゃ良いですよ。

 

 

 

5、ミクロ――技の使い方

 いくらマクロが上手くても、ミクロ下手な奴は何やらせてもダメ。

 

5-1、序盤(こごかぜ、こなゆき)

5-1-1、キルライン

  • こごかぜ+こなゆき

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 タブンネのHPがこのくらいの時にやります。

 こごかぜで敵を巻き込めばノックバックで攻撃させないってことができるので、ほぼ取れます。一番余裕のある取り方。

 

  • こごかぜonly

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 この辺がキルライン。念のためAAを強化状態にしておくとbetter。

 わざわざCT調整できる場面なんて少ないから、ほとんどはこれで取ることになる。こごかぜのCTだけは絶対に徹底的に管理しろ。

 

  • こなゆきonly

 こごかぜのCT管理できてないお前の負け。

 

  • ハチ戦

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 敵も攻撃するのでこのくらいのハチは注目。この図は違うけど、ハチ全員orハチ+敵にこごかぜ当てるとgood。

 

 また、このとき敵の背中に雪崩を置くように意識し、置けたら即こごかぜコンボをキメましょう。ハチを取りに来た敵に痛手orキルをお見舞いすることで、直後のタブンネ競争に勝ちやすくなります。

 

5-1-2、ラスヒ勝負のコツ

 こごかぜは便利。まず敵に強化攻撃を2回、氷ゲージを2溜めておきます。

 こごかぜで敵とタブンネ両方に攻撃すると、敵が凍るのでラスヒ取りやすいです。もし上レーン担当するときも、これさえできればルカリオ君に勝てます。

 

 敵アロキュウのこごかぜ、バナのはっぱカッターとかの細い技に対しては垂直意識。敵の攻撃からタブンネを逃がしてあげましょう。

 

5-2、中盤(ゆきなだれ~ベール)

5-2-1、キルライン

  • ゆきなだれ+こごかぜ

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 壁に向かってこごかぜで押し付けるイメージ。対人でもめちゃくちゃ使うので必須テク。

 

  • ゆきなだれonly

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 完全にスティール用。射程が長いので簡単に逃げれるのが良いね。

 薄い円が攻撃範囲なので、あと一歩後ろからでいいよ

 

5-2-2、細かな使い方(ゆきなだれ)

 マジで細かいです。

 

  • 有効的に使える場所

 壁にくっつけて使うと敵の逃げ場がなくなります。

 「体力低くなったから引くか~」みたいなこと言ってる奴は全員これでキャッチ。

 特にだっしゅつボタンを利用して追い掛けることが多いです。

 

 下は地形との連携ですが、単に敵の背中に置くのも強いです。

 

↓7:20のハチ戦でこれがめちゃくちゃ強い。

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↓上から流れてきたやつを仕留める。
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↓セカンドに逃げるやつを潰す。
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↓カメ周り
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↓ジャングルに逃げるなよ

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↓俺はカメ戦から逃げる
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↓右から来るやつを止める
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↓サンダーから逃げるな
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  • ゆきなだれで止まる技

 ブリンクスキルは無理だけど、移動を含むスキルは簡単に止められる。

 

ルカリオ――ボーンラッシュ

 そろそろボンラ撃ちそうだと思ったら置いておくだけ。その場で止まって泣くから、あとは餌。

 

カメックス――なみのり

 特にロトムを自陣側に押して取るアレ、ロトムカメックスの間に壁置くとめっちゃ笑える

 

ファイアロー――ユナイト技

 はい。狙うのは無理だと思う。

 

プクリン――ころがる

 ななめの壁を作ってあげると変な方向にバウンドしてくれる。壁ハメしたがってる奴はピンボールの要領で潰そう。

 あと逃げでもめっちゃ使うから、使いそうな時にしっかり止めると敵の真ん前で移動技もない雑魚と化す。面白いっすよ

 

5-2-3、細かな使い方(ベール)

個人戦

 敵の強めの攻撃、長めのCCを受けるときにベールを張って耐える。ゼラのほうでん(ユナイト)、ルカのグロパン、アローのそらをとぶ、全部耐えます。

 

☆集団戦

 基本的には戦闘の中心に置くと強い。自分が安全ギリギリな位置から一歩敵側(たとえば敵ゴールにダイブするときはゴールの一歩前とか)に置いて、自分はベールの端から戦う。

 

  • めっちゃ細かいけどハチ駆除

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 体力の低いハチが奥に位置するようにして
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 AAを複数に当てる。狩り速度に差が出るからマジで大切。こいつのAA目的地までしか飛ばないから、この場合でも大きいハチに当たってないのよね。

 

 

5-3-2、ユナイトの使い方

 なんでもなおしを持たない環境なので、体力が少なくなる前には撃ちたいです。できるだけ敵が多い場面で撃てると良いですね。

 

 ユナイト発動後にだっしゅつボタンを使うと、攻撃エフェクトは最初の位置、攻撃判定は移動前and移動後のすべての範囲に発生します。

 敵がユナイトを見て逃げようとしてたら咎めましょう。あと単純にかっこいいので狙いましょう。

 

 最後に、ユナイト→ベールAAを意識します。最高速ショットでキメていこうぜ。

 

5-3-3、強化ユナイト

 実はアロキュウのユナイトは敵が凍っていると1.38倍?のダメージが出ます。

 

↓普段のユナイト火力
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↓氷状態でのユナイト火力
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 敵の氷スタックが2のとき、ゆきなだれ→(非最速)ユナイトでやれます。やりなさい。

↓氷スタックが2、これはやれるサイン


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6、他に意識するべきこと

 

 13レベルでベールが+になります。CTがまさかの4秒も短くなって最強なので、できるだけ目指しましょう。

 

 14レベル、15レベルでは攻撃速度が上がります。ここまで上がるのは最終盤だけだからそこまで意識しなくていいけど……たまにサンダー戦前に14目指せるので、そのときは14になっておきましょう。

 

 5000円くらいしますが、スキンを買っておくと対戦相手への威圧になります。嘘です。ユナイトボタンのコンボが使えないらしいので、やめましょう。

 いつの間にか修正されてるみたいです。スキンで威圧されるの嫌なのでやめてください

 

 

7、まとめ

 アロキュウの強さ、本当の強さを思い出してください。

 

 ちなみにこのくらいの火力出ます。大勝してる試合とかじゃないので、まあいい火力でしょう。この火力出しながらアロキュウの弱さである耐久を補える(この編成ではゲコやルカを守る意識もしてます)のですから、おすすめです。

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 この記事を通してアロキュウへの”理解”が少しでも深まってくれたら幸いです。

 

 質問などは↓までお気軽にどうぞ

twitter.com

【初心者向け】シーズン1前半戦の用語集【ポケモンユナイト】

 やっほー!! ゆきなだれ型アロキュウ専が他にいないから勝手に世界一名乗ってる大天使ここねちゃんだよー!!!!

 

 今日はシーズン1前半戦を振り返る意味も込めて、みんなが口にしてきた用語を引っ張って解説していくね!!!!

 

最初期――エスバ&ゲンガー環境

  • フラッシュ

 だっしゅつボタンのこと。持ち物はこれ一択だと考えられていた。

 

  • あいつボタンじゃない

 編成画面でボタン以外のアイテムを持った相手を見ると嬉しくなっていた。

 

  • ワタガラシ、ワタシガラ

 ワタシガラのこと。認知度の低いポケモンだったため、カタカナを読めない人間が続出した。

 

 カジリガメの経験値がタブンネ17匹分に相当すると知り、世界はこれを「カメゲー」と呼んだ。

 

  • ヘド爆たたりめ

 ゲンガーの必殺コンボ。初心者も上級者もこれで泣いていた。フラッシュで避ける動作が定着してからは、フラッシュ読みフラッシュたたりめ等の工夫が生まれ、読み合いに発展した。

 

  • A押してるだけ

 エースバーンのあまりの強さを揶揄する言葉。事実、Aを連打しているだけで最強だった。

 

  • 壁ハメ

 カビゴンさんのとおせんぼうにより壁に押し付けられた惨めなエースバーン。強すぎたため、とおせんぼうは後にナーフされる。

 

  • ワタシラガジャングル

 チーム「アローラの虎」による新戦術。ワタシラガをジャングルに置く奇抜な発想に世間は注目したが、実は"ゴールを折らない"だとか"エスバに経験値を集める"等、世間の想定より奇抜な戦術だった。

 

  • 賽の河原

 勝てば+3、負ければ-20の最高に楽しいレートシステム。

 

 マスター帯に行った人があまりのレートシステムに絶望し、サブ垢で初心者狩りをして憂さ晴らししていたこと。

 

  • 焼き鳥

 ファイアロー君。

 

最初の調整――ゲコ、プクリン環境

  • 筋肉質

 プクリンが馬鹿みたいに固くなったことに驚いた人々は、あのやわらかそうなボディが実は筋肉で出来ている可能性に気付き、絶望した。

 

 テキスト修正により、従来考えられていたアイテムとは大きく異なるopアイテムだということが判明。

 おすそわけ経験値が貰えなくなるなんて嘘だった。

 

  • カエル

 エースバーンに代わって誕生した新たなキャリー(ゲッコウガ)。

 

  • サポートの顔したタンク

 プクリンのこと。ワタシラガのナーフを受けカビゴン-プクリンが流行っていたが、後にタンク性能が間に合っていることに気付いた世間は、プクリン-ワタシラガの採用を広めていった

 

 野生を飼ってもユナイトゲージが溜まらない唯一のキャラだと思われていた。レベル8でユナイトを覚えるため、そこでバランスを取っているものだと人々は信じていたが……

 

 私が勝手にこう呼んでいた、ゲッコウガのキルクリップのこと。「アサシンズプライド」とは実在のライトノベル/アニメ作品のことである。以下あらすじ。

 王の娘なのにマナ能力の使えないメリダと、彼女のマナ能力を覚醒させる任を負った家庭教師クーファ先生の物語。

 というのが表向き。実は不倫相手との子供なのではないかと世間に疑われるヒロインと、もしもマナに目覚めないならば暗殺せよと命じられている先生の物語。

 暗殺者の誇示《アサシンズプライド》に懸けて、彼女の力を世界に示せ――。

 

  • ゴール戦術

 「カメもサンダーも要らない」という名目で始まった、ひたすらゴールを入れる戦術。ファイアローやころがるプクリンなど、シュートを入れては帰ることに特化した異常ポケモン軍団による猛撃。

 まさかこれが後にプロジェクトYの名前で復活するとは誰も予期していなかった。

 

  • 通報

 ボイスチャットは未実装だが、ボイスチャットに関する通報機能が備わっている。通報されると一定時間ボイスチャットが制限されるが、ボイスチャットは未実装である。

 ガブリアスを使うと通報される。

 

二度目の調整――不具合とは

  • 不具合

 どう考えても仕様であったはずの挙動が、運営に「不具合」として修正された事案。

ex)エースバーンはボールを蹴っている際、移動速度が上昇していた

 

  • なんでもなおし

 ボタンがナーフされたことや、プクリンに対する対策としてなんでもなおしの採用が増えてきた。この頃は主にゲッコウガやワタシラガが使っていた。

 

  • 害悪パレス

 ステルスロックの大幅バフにより、エネコのしっぽを持ったイワパレスが害悪プレイをしていた。これにスティールされたサンダーは数知れず。ゴキブリと呼ばれることも。

 

  • 90%バグ

 実は初期環境(主にエスバユナイト)からあったが、世間の注目を浴びるのはこの頃。プクリンのせいです。

 

  • スピーダー

 プクリンのうたうがスピーダーで無効化できることが判明。稀にプクリンやアロキュウがスピーダーを持つケースが見られた。

 

最終盤――カメックス環境

 お互いのカメックスがこうそくスピンをしながらぶつかり合う様子を揶揄したもの。

 

  • パチンコ

 お互いのカメックスがこうそくスピンをしながらエネコでオブジェクト戦争をする様子を揶揄したもの。

 

  • カメゲー(2)

 カメックスが強すぎるため、カジリガメに対する「カメゲー」とは同様に呼ばれていた。

 

 もうこうダンベルを持ったルカリオが上レーンで暴れていた。エイパムを取ってはシュートを繰り返す様子は、井戸で水でも汲んでいるかのよう。

 

  • 3bot

 上レーンはルカリオが一人遊びしているので、この際3人で下レーンに行こうという戦術。3人でファームを分け合うことで経験値が不足するため、キルできるかどうかが鍵となる。

 

  • レベル4ガンク

 もうこうルカリオを押さえるべく、ジャングラーがレベル4時点でエイパムを取りに行く戦術。

 

  • 5bot

 8:50のハチ戦後、botレーンを全員で破壊する戦術。タブンネが消滅する上にカウンタージャングルを受けやすいので、安易にやると破滅する。カメ戦で地形の有利を得ることができる。

 

  • プロジェクトY

 ゴール差が付いていて十分なボールを確保している際、サンダーを無視してシュートすることで確実な勝利を得る戦術。考案者であるYamadaさんのYが由来。

 

 プロジェクトYにおける、第二波ゴール。プクリンユナイトなどを用いて強引にゴールを食い破る。第一波はサンダー出現時だが、そちらはファーストインパクトと呼ばれる。

 

  • ザクレイビーム

 ザクレイ氏のフシギバナが強すぎるため、そのソーラービームを讃えてこのように呼んだ。

 

 上位層のルカリオ使いを讃える言葉。おぎん、たきしま、JPS_Iroasなど(敬称略)がこれに当たる。

 

 ユナイトを撃ってからグロパンを溜めると、ユナイトの火力が上がるバグ。

【世界一上手い】アロキュウのトリセツ【ゆきなだれ使い】

 クソ記事と鷹は生みたくなるのが人間というもの。

 

 最近Twitterに上げてるクリップに反応増えてきて嬉しいから、特別サービスでガチガチの解説記事出しちゃおうと思うよ。

 

 ただしゆきなだれ型! そこそこ環境に合ってるから今すぐ転向しろ!! 疑問視してる奴は良いから読め♡

 

【もくじ】

1、持ち物

2、特性

3、技について

4、マクロ――立ち回り

 4-1、カメ戦まで

 4-2、カメ戦後

 4-3、サンダー戦

5、ミクロ――技の使い方

 5-1、序盤(こごかぜ、こなゆき)

 5-2、中盤(ゆきなだれ~ベール)

 5-3、終盤(ベール、ユナイト)

6、各キャラ対面(タイマン)

 6-1、勝てるキャラ

 6-2、ユナイトあれば勝てるキャラ

 6-3、勝てないキャラ

7、まとめ

 

 

1、持ち物


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確定枠

  • ちからのハチマキ

 オーロラベール中にAAをたくさん撃つため。20より育てるならまずここから。

  • おたすけバリア

 耐久の薄さをカバーするため。正直ほとんどのキャラで持つの前提みたいなところあるよね

 

第三候補

  • きあいのハチマキ

 耐久の薄さをカバーするため。特に序盤戦の安定に繋がる。

  • ものしりメガネ

 火力を増強したい人向け。ただし、これを持たなきゃ倒せない奴は持っても倒せないし、持って倒せる奴は持たなくても倒せるみたいなところある。

 マジシャ型だと火力が減るので、これ持つのも仕方ないかなとは正直思う。

  • ゴールサポーター

 たまに見掛ける。優先度はかなり落ちるけど、ゴールを重要視するマクロならまぁ……

  • しんげきメガネ、エオスビスケット等

 トップレーンならまだしも、botレーンだとゴール機会少ないです。やめよう。

 

 他は候補にも挙がらないかな多分。

 

2、特性

ゆきふらし――CT5秒

 パッシブ:AA範囲内の敵にゆきを降らせて相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しの間下げる。

 アクティブ:強化AAまたは技が当たる度に氷スタックを1溜める。4溜まると0.5秒間凍る。

 

 多段技(こごかぜ、ゆきなだれ、ふぶき)は各段に氷判定がある。

 

3、技について

 技構成はゆきなだれ-ベールなんだけど、それぞれの技について書くね。

 

  • AA

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 三回目の攻撃は強化攻撃となり(画像二枚目)、なんとAoE

  • こなゆき――CT5秒

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 範囲以外に取り柄がない。三体目のエイパムをまとめて殴る以外の実用性はほぼない。

 

  • こごえるかぜ――CT8秒

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 AAよりやや範囲が広い。

 2段ヒットする。しかも各段の火力がこなゆきとほぼ同じ。範囲が狭いように見えるが、これが当たらないなら幼稚園からやり直すべき。

 

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 ポケモン界に存在する魔法の使える会社員のこと。

 当たれば確定でCCが入るが、発生の遅さによって外しやすい。

 

  • ゆきなだれ――CT7秒、6秒

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 AAより一回り射程が長い。発生も即。

 物理壁のため、妨害無効の状態でも抜けられない。発生時と崩壊時の2段ヒット。

 

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 ぶっ壊れ技。範囲内にいる場合AAが全て強化AAになる。範囲内の味方は被ダメが減少、移動速度up
 早くナーフして欲しい。

 

  • ふぶき――11秒、9秒

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 技の範囲広いんですね。これも2段ヒット。こごかぜの強化版。

 たまに間違えてこの技取っちゃって負ける。

 

  • サークルネージュ――CT133秒

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 かっこいい。

 相手が凍ってる場合、1.38倍?ダメージ。

 

なぜゆきなだれなのか

 環境に合ってるからです。まず今の環境を洗いましょう。

 簡単に言えば《カメックス最強環境》です。カメックス同士のベイブレードで戦います。他のキャラはベイブレードから逃げることしかできません。

 

  • 前の環境は?

 ゲッコウガが暴れていましたね。これを止めるためにキャッチ性能の高いマジシャが採用され、数々のゲッコウガを葬っていました。

 

  • 今の環境に置けるマジシャは?

 誰をキャッチするんですか。カメックスは妨害無効で突っ込んできます。キャッチなんてできません。

 

  • そこに現れた一縷の希望

 せや、ゆきなだれ。

 

 自カメックスのスピンから逃げる敵をキャッチ。敵カメックスのスピンを壁で防ぐ。

 これがこの環境における最強のアロキュウ。

 

 何ならゴルサポに対してマジシャが何もできないので、火力補助の側面もあるよ。

 

4、マクロ――立ち回り

~前提条件~

 マクロ語る上では必要ですからね。私がよくやるのは8:50の4bot。序盤レーン戦をして、8:50でルカリオ以外の4人が攻める感じです。

 ゴール戦術などは使わず、それ以降は正統派な立ち回りを前提としています。

 

4-1、カメ戦まで

 最近はもうこうルカリオが流行っているため上レーンから排撃されてしまいました、アロキュウさんです。

 

4-1-1、普通の対面

 まずタブンネ合戦。

 このとき、相手のキルラインと射程を意識します。アロキュウプクリンのミラーなら技術勝負ですが、ルカリオプクリンなどの近接onlyな場合は立ち回り勝負です。

 しっかり相手を殴って引かせて、敵さんには"タブンネを取れば死ぬ"という状況を作り上げましょう。

 

 体力に余裕があれば敵タブンネまで二人で乗り込み、体力が微妙ならワンチャンスティールだけ狙い、体力がダメならオボンで回復。

 

 基本的にはタブンネで進化します。足りなければヘイガニで進化。レベル4でゆきなだれを覚えます。

 

 8:50ハチ戦で極力ダイブします。ミラーならゆきなだれ-マジカルシャインの火力差で勝ち、ミラーじゃないならCC差で勝てる。

 そんなわけで基本的に勝利しますが、ここでタワーを折らないように。

 タブンネを総取りして世界を終わらせましょう。

 

4-1-2、対面3bot

 3botだと分かった時点でキルだけ取られないように気を付けます。自陣側のタブンネ2匹を取れたら良いなぁくらい。アロキュウちゃんの負け負けぇ~。

 体が弱い病弱系だから(色白だし)無理するとキル経験値渡すことになります。それだけはやめろ。

 ハチを取って進化できれば御の字、ひたすら苦しい中でハチ戦が終わるまで待ちます。レベル差もあるのでダイブは無理。こちらも以降は3botになるのでタブンネを取ってレベル差を隠します。

 

4-2、カメ戦後

 アロキュウは一人でbotお留守番です。

 

 タワーが折られていれば自タブンネ、折っているなら敵タブンネまで乗り込むのも可。

 midのカニ、自ジャングルの下カニなどを狩りつつ、5:50のハチを意識しましょう。5:50というタイマーを意識するのはユナイト界でもアロキュウくらいです。

 

 カメを取った場合は遅くともハチを狩ればレベル9になりますが、取られた場合は二回目のカメ戦までにレベル9にしておきましょう。

 

 このお留守番で意識するべきことは、敵の位置です。

 敵がどこに何人いるかに応じて「top応戦(top5人いるとき)」「敵タブンネ(なんか行けそうなとき)」「botシュート(なんか行けそうなとき)」のいずれかを判断しましょう。

 

 私の場合はtop応戦する機会は少ないので、

1、自タブンネのファーム

2、味方が敵ジャングルにいるなら敵タブンネを意識

3、点数があるならシュート意識

 こんな優先順位で考えてます。

 

 基本的にはお留守番の一人とにらめっこする時間になるので、くるくる回って軽快に挨拶しましょう。油断してるとしばしばキルされます。

 タイマンが発生しやすいので、勝つと気持ちがいい。

 

 その後はファームをしつつ、ユナイトはどこかの集団戦で切ります。3:30以降はユナイト温存、またはユナイトゲージ溜めを意識。

 

4-3、サンダー戦

 アロキュウさん実はオブジェクト殴るの得意寄りではあるので、いざというときのラッシュは積極的に参加しましょう。

 また、最初に殺されやすい∧相手から見て殺したいキャラでもあるので死なないこと優先で立ち回ります。

 

 なので、基本的にはゴールを守れる位置で待機します。

  • ファーストを守る場合

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  • セカンドを守る場合

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 サンダー後のシュートは敵陣から遠いところに入れさせてもらいましょう。入れたら即リコール、ママのお腹くらい安心感のある自ゴールを"守護"っちゃいましょう。

 何より強化AAがAoEなので、集団でゴールされそうなときアロキュウがマジで必須です。あのグロパンでも単体攻撃なんだから、ゴール阻止なんかできねえんだ。お前がやれ。

 

5、ミクロ――技の使い方

 いくらマクロが上手くても、ミクロ下手な奴は何やらせてもダメ。

 

5-1、序盤(こごかぜ、こなゆき)

5-1-1、キルライン

  • こごかぜ+こなゆき

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 タブンネのHPがこのくらいの時にやります。

 こごかぜで敵を巻き込めばノックバックで攻撃させないってことができるので、ほぼ取れます。一番余裕のある取り方。

 

  • こごかぜonly

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 この辺がキルライン。念のためAAを強化状態にしておくとbetter。

 わざわざCT調整できる場面なんて少ないから、ほとんどはこれで取ることになる。こごかぜのCTだけは絶対に徹底的に管理しろ。

 

  • こなゆきonly

 こごかぜのCT管理できてないお前の負け。

 

  • ハチ戦

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 敵も攻撃するのでこのくらいのハチは注目。この図は違うけど、ハチ全員orハチ+敵にこごかぜ当てるとgood。

 

5-1-2、細かな使い方

 こごかぜは便利。ウッウ対面ではうずしおからタブンネを押し出すのが大事。

 アロキュウ対面のこごかぜ、バナのはっぱカッターとかの細い技に対しては垂直意識。

 

 天敵はプリン。こいつがマジでダメ。バースト出す前にわざと近接攻撃でメロボを消費させるか、なんでもなおし使っても良い。

 

5-2、中盤(ゆきなだれ~ベール)

5-2-1、キルライン

  • ゆきなだれ+こごかぜ

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 壁に向かってこごかぜで押し付けるイメージ。対人でもめちゃくちゃ使うので必須テク。

 

  • ゆきなだれonly

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 完全にスティール用。射程が長いので簡単に逃げれるのが良いね。

 

5-2-2、細かな使い方(ゆきなだれ)

 マジで細かいです。

 

  • 有効的に使える場所

 壁にくっつけて使うと敵の逃げ場がなくなります。

 「体力低くなったから引くか~」みたいなこと言ってる奴は全員これでキャッチ

 

↓7:20のハチ戦でこれがめちゃくちゃ強い。

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↓カメ後、お留守番タイムに上から流れてきたやつを仕留める。
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↓セカンドに逃げるやつを潰す。
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↓カメ直後のキルタイム
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↓ジャングルに逃げるなよ

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↓俺はカメ戦から逃げる
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↓右から来るやつを止める
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↓サンダーから逃げるな
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  • ゆきなだれで止まる技

 ブリンクスキルは無理だけど、移動を含むスキルは簡単に止められる。

 

ルカリオ――ボーンラッシュ

 特に味方が襲われてるときに狙う。グロパンの後絶対使ってくるから意外と簡単に止まる。

 

カメックス――こうそくスピン

 味方と敵カメックスの間に壁作ってあげるだけ。

 

ファイアロー(笑)――ユナイト技

 はい。

 

プクリン――ころがる

 ななめの壁を作ってあげると変な方向にバウンドしてくれる。

 

5-2-3、細かな使い方(ベール)

個人戦

 敵の強めの攻撃、長めのCCを受けるときにベールを張って耐える。

 後のキャラ対面のとこでベール張るべき状況は詳しく書くね。

 

☆集団戦

 基本的には戦闘の中心に置くと強いけど、そんなとこまで入り込むのはアロキュウには難しい。無理のない範囲でベール張る。

 

  • めっちゃ細かいけどハチ駆除

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 体力の低いハチが奥に位置するようにして
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 AAを複数に当てる。狩り速度に差が出るからマジで大切。こいつのAA目的地までしか飛ばないから、この場合でも大きいハチに当たってないのよね。

 

5-3、終盤(ベール、ユナイト)

 サンダー戦。ここを制するものが勝つ。

 

5-3-1、ベールの使い方

 敵の攻撃が苛烈になります。ベールの中に引きこもっていても簡単に死にます。

 

 なので、味方を盾にしましょう。

 

 ベールあるから安全だ~と思った味方がアロキュウの盾になってくれます。存分にAAで殴りましょう。

 正直ベール張るべき位置は味方次第なので頑張りましょう。

 

5-3-2、ユナイトの使い方

 まずおたすけバリアを意識します。自分のじゃねえ、敵のだ。

 敵の体力ゲージが白いときは撃たない。できるだけ最後の最後に撃つのが理想とされている。

 

 次に自分の体力を意識します。敵の体力白くても、サンダー戦で死んだら意味がないので軽率に撃ちましょう。そこまでの立ち回りが雑魚だったと自戒しなさい。

 

 そして、できるだけ複数人に当てます。敵の中心に入り込んでなんでもなおし→ユナイトが良い感じですね。最近はユナイトキャンセルさせてくる技が多すぎて困るよ。

 

 最後に、ユナイト→ベールAAを意識します。最高速ショットでキメていこうぜ。

 

5-3-3、強化ユナイト

 実はアロキュウのユナイトは敵が凍っていると1.38倍?のダメージが出ます。

 

↓普段のユナイト火力
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↓氷状態でのユナイト火力
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 敵の氷スタックが2のとき、ゆきなだれ→(非最速)ユナイトでやれます。やりなさい。

↓氷スタックが2、これはやれるサイン


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6、各キャラ対面(タイマン)

 「アロキュウにタイマンで勝てると思うな」を口癖に、勝手にタイマン申し込んでは「タイマンって約束だろ!! 二人で来るとかズルいぞ!!」って叫んでる私です。

 

 9/10時点で環境にいるキャラについて、そのキャラとの対面に関する意識を書いていきます。

 

6-1、勝てるキャラ

 勝てるのでタイマン申し込みましょう。

 

  • アロキュウ

 どうせマジシャ型、ゆきなだれの方が火力も射程もあって有利なので負ける要素がない。

 注目すべきはベール合戦。ベールを見たらベール返しが基本。ゆきなだれは氷スタック面で有利なので、相手のベール中に凍らせたい。

 逆に自分が凍りたくないので、マジシャに対してなんでもなおしを切るのがgood。

 

  • ワタシラガ

 タイマン最強と名高いシラガさん。火力もないので持久力の戦い。

 ユナイト技を撃たせたら実質勝ち。

 

 こいつからタイマンのやる気を感じない。

 

 こいつ耐久無さすぎて余裕。ソラビだけ気を付けたら何もない。

 

 ブッシュ内で戦うことを意識する。エレキボールは対象指定なので、見られなければ発動すらできない。

 エレキボール撃たれたらベールを吐いておく。

 

 序盤はきついがベールを覚えてからは餌。うたうを見たらなんでもなおしかベールの準備をする。

 相手の都合で接近戦になるが、背面側に回ることでマジシャを簡単に避けられる。

 

 環境で見るか? というのは置いといて、柔らかいので大丈夫。

 ユナイト技は撃たせたら御の字。

 

 耐久以外何もない。基本的には増援が間に合うので引き分けになる。戦うだけ時間の無駄。

 

 お前はディフェンス型名乗るのやめろ

 

  • ウッウ

 なみのりを歩いて良ければ問題ないです。基本的には餌。

 

6-2、ユナイトあれば勝てるキャラ

 ユナイト切って良い場面でタイマンするならok、切っちゃダメなら互角なので基本的には逃げ。

 

 火力はあるが耐久がない。こういうやつが自信満々にタイマン挑んでくるから面白いんだよなこのゲーム。

 

 タイマン性能高いと噂のバリヤードだが、ガースワもねんりきも意識したら歩いて避けれる。

 ガースワ付けられたらベールで耐える。

 厳しい戦いになるが、基本的には互角。ユナイトあればまあ勝てる。

 

 ユナイトしか怖くないが、ユナイトもベール内にいたら怖くない。タイマンでユナイト切ってくること滅多にないので、こいつとガチ勝負をすることはないでしょう。

 

6-3、勝てないキャラ

 こいつらを見たら、逃げろ。近くにいる時点で、タイマン申し込まれた時点でお前の負け。

 

 無理です。グロパン→ボンラ→グロパンで本日の100%コンボクリップ撮られます。ベール張ってても基本的に死ぬ。

 グロパン当たった直後、ボンラをゆきなだれで止めたら生き残ることはできます。でも近距離だとその狙い付けるのは難しい。

 

 無理です。相手が笑顔でタイマン仕掛けてくるのでムカつきますね。ゆきなだれで逃げることは無理ではないが、基本的には無理。

 ベールを張って味方の援護に期待するだけ。

 

  • ジェラオラ

 イェナがジェラオラって書いてるの見てイェナ好きになった。ジェラオラくん強いよ。

 ほうでん見たら即ベール。初手ボルチェンで突っ込んでくることが多いので、ベールのCT上がってなければ100%死亡。

 

 

7、まとめ

 真面目に頑張って書いたのですが、読み返したら大して勉強になる内容でもなくて難しいね。

 この記事を通してアロキュウの理解が少しでも深まってくれたら幸いです。

 

 質問などはTwitter→(@the_kokonechan)までお気軽にどうぞ!

A押してるだけのアロキュウを許すな【ポケモンユナイト】

 突然ですが問題です。以下のパーティー構成における集団戦、最もデスしてはいけないキャラは誰でしょう?

 

《パーティー構成》

ゲッコウガ

ルカリオ

・アロキュウ

カビゴン

・ワタシラガ

 

 分かりましたか?

 

 そりゃもうゲッコウガ……と答えたあなた、間違いです。

 

 ゲッコウガがデスしてる時点で試合終了なので、想定した時点で誤答です。

 ルカリオも同様の理由で誤答。カビゴンもマジでダメ。ワタシラガは最悪身を呈してアタッカーを守るという仕事があるので一応デスしても良い。

 

 アロキュウなんですよ。答えは。

 

 お前が「こいつA連打してるだけで良いから楽だわ~」みたいなこと言いながらほいほいキル取られてるから負けるんだよ。反省しろ。

 

 アロキュウの仕事は敵を止めつつ敵の体力を減らし、アタッカーが動ける環境を作ること。

 お前のアロキュウがデスしたからアタッカーは無惨にキルされていくのです。お前のせいです。

 

 そんなお前にもう一度アロキュウを"理解"ってもらうため、この記事を書いています。マジで頼むよアロキュウ使い貴重なんだからさ。

 

 そんじゃアロキュウの"使い方"、教えちゃいますか。

 

 

1、アロキュウとは?

 

 正式名称 キュウコンアローラのすがた

通称 アローラキュウコン

略称 アロキュウ

 

 居酒屋で出てくるキュウリみたいな名前してますね。

 ポケモンユナイトにおいては火力の出せるcc要員として、ウッウやピカチュウに似た役割を求められます。

 トップレーンに行くことが多いですが、最近はボットレーンでも見かけますね。

 

 序盤レーンの強さ、中盤の火力の高さ、後半のサポート性能の高さから、どの角度から見ても可愛いなぁと思わせてくれるキャラクターです。

 

 

2、アロキュウの仕様

 

《パッシブ》

 なんといってもパッシブ能力。強化AAやわざを当てる度に《氷ゲージ》が溜まり、4溜めると1秒くらい凍ってしまう協力な力を持っています。

 なお、ゆきなだれには発動時、途中、崩壊時の三回判定があり、氷ゲージを3回一気に溜めることができます。この強さを知らない奴が多いぜ……

 

《特性》

 6秒くらいに一回、近くの敵に雪を降らせてダメージを与えます。もちろん《氷ゲージ》が一回溜まります。

 

 現在は修正されましたが、特性のゆきふらしがブッシュ内にいる敵にも当たり、隠れることを許さない鬼のような不具合がありました。マジで強すぎたので順当でしょう。

 同じく修正されましたが、オーロラベール中は特性ゆきふらしが2秒毎に発動する不具合がありました。お前それは絶対不具合じゃねえだろ。

 

《ユナイト》

 自身を中心とした円形に氷ダメージを与えます。これが強いんだわ~

 ユナイト中に脱出ボタンを使うことで、使用前の範囲円+使用後の範囲円の両方にダメージを与えるズルができます。

 

 凍っている敵にはダメージが1.2倍だか1.5倍だかになるのですが、ゆきふらし又はゆきなだれによる時間差ユナイトを駆使しなければ使えません。

 

オーロラベール

 レベル6で習得できます。効果時間中はAAが全て強化AAになり、ベール内にいる味方は被ダメがかなり抑えられます。

 やってることヤバすぎでしょ。

 

 

3、アロキュウの使い方

 

 トップレーン前提で、基本的な立ち回りを紹介します。

 

3-1、序盤

 

 まずは初期エイパムを全部(あるいは仲間と相談して適当に)取ります。1、3番目に対してこなゆきを使用するとbetter。

 中央ヘイガニに向かって走り、こごえるかぜを活用してラストヒットを取る。敵を同時に巻き込むとスティールされにくいぜ。

 スティールするときもこごえるかぜで一気に取り去ろう。

 

 こごえるかぜに押し出し効果があるので、相手が調子に乗っていたら自陣側に押し込んで逃がさないテクニックも重要。

 序盤のキル性能が高いので甘えを許さない立ち回りができると良いね。

 

3-2、レベル4~ 技選択

 

 ゆきなだれorマジカルシャインは好みでok。

 私の場合カビゴン+プクリンならゆきなだれ、ワタシラガ入りならマジカルシャインを取っている。

 具体的に比較してみようか。

 

マジカルシャイン

 こなゆきと同じ範囲(弧状)で、敵に一秒程度のccを与える。

 キャッチ性能が高いため、懐に来たゲッコウガ等を仕留めるのに最適。

 

 強い点

・味方との連携がしやすい

・ccチェインの楽しさが分かる

 →カビゴンのヘビボンやプクリンのうたうに合わせるだけで一人キル取れるよ

 

弱い点

・射程が短い

→当てるために敵に接近する必要があり、敵から見てキルチャンスを与えやすい。

 基本的にアロキュウでデスしてる奴はここの難しさに悩んでると思う。

 

(訂正)

 体感を元に書いたので勘違いしていましたが、実際の射程はAAと同じ距離分あります。

 体感の射程が短い理由として、恐らく発生の遅さをカバーするために、射程よりも接近しなければ当たらないという経験があったのではないかと推察されます。

 この度は読者の皆様に誤解を与える記述をいたしましたこと、ごめんにょ~

 

 

《ゆきなだれ》

 雪の壁を作り出す。前述の通り3回の氷判定がある。ダメージも十分にあり、敵の足止めに使える。

 

強い点

・追いかけ性能が高い

→体力の低い敵を逃がさず、確実に仕留める力がある。特に序盤のキル性能はバリヤード並み。

 

・射程が長い

→AAと同じ射程があるので、アロキュウの得意な距離を保つことができる。要はデスしづらくなる。

 

・氷判定が強い

→三回とも当たることは滅多にないが、判定二回+AA二回で凍るのだから、スタン性能はしっかりある。

 

・ダイブ性能が高い

→敵ゴールを攻めるとき、ゴール内に置くことで、敵が逃げなければ氷判定を三回とも当てることができる。

 逆に敵が逃げるなら、ゴール内回復の恩恵を得られないため倒しやすくなる。このダイブ性能の高さを最も評価したい。

 

・ハラス性能が高い

→アロキュウの射程は長いので、あの距離からハラスし続けられるのは便利です

 

・ブッシュへのアプローチになる

→アロキュウの耐久は薄いので、ブッシュ待機されても良いように距離を取って殴れるのは嬉しいです。

 

・初見殺し

知名度の低さから対応されにくい。壁に向かって前進しようとする敵を見ると"理解"ってしまうぜ。

 

弱い点

・やれることが多すぎて技量が必要

→壁をどこに作るかが難しい。

 基本的には「壁に隣接する壁を作る」「敵の進行方向を塞ぐ」「敵ゴールに置く」の三つを意識すると吉。

 

・仲間から冷ややかな目で見られる

→色々言われてつらい。でも本当に強いんですよこれ……

 

 

3-3、レベル6~ オーロラベール

 

 カメ戦である。オーロラベールの火力と被ダメ現象がカメ戦の鍵を握る。

 味方ができるだけベール内に入ってくれるように発動し、自身が踏み込みすぎないよう敵とのソーシャルディスタンスを意識する。

 強化AAは範囲攻撃なので、複数人に当てる意識も重要。一人浮いた奴がいたら確実にキル取れるよ。

 

 オーロラベール一回でロトムが半分削れるくらいの火力が出ます。早くナーフしてくれ。

 

 

3-4、レベル9~ ユナイト技

 

 複数人に当てましょう。集団戦では敵のシールドを意識すると良いですね。

 おたすけバリアやワタシラガのコットンガードなど、体力バーに白が見えたら撃たない。通常の体力バーが見えたら全員吹き飛ばせ。

 

 なお、全員吹き飛ばすような火力はありませんので、体力削ってあげたら相手を止めて、残りはアタッカーに任せましょう。

 

 

4、まとめ

 

 マジカルシャインが評価されがちですが、射程の関係やccの"分かりやすさ"に騙されてませんか?

 同じ一秒のccなら氷判定で良いんですよ、アロキュウを死なせないためにもゆきなだれ、流行れ