A押してるだけのアロキュウを許すな【ポケモンユナイト】

 突然ですが問題です。以下のパーティー構成における集団戦、最もデスしてはいけないキャラは誰でしょう?

 

《パーティー構成》

ゲッコウガ

ルカリオ

・アロキュウ

カビゴン

・ワタシラガ

 

 分かりましたか?

 

 そりゃもうゲッコウガ……と答えたあなた、間違いです。

 

 ゲッコウガがデスしてる時点で試合終了なので、想定した時点で誤答です。

 ルカリオも同様の理由で誤答。カビゴンもマジでダメ。ワタシラガは最悪身を呈してアタッカーを守るという仕事があるので一応デスしても良い。

 

 アロキュウなんですよ。答えは。

 

 お前が「こいつA連打してるだけで良いから楽だわ~」みたいなこと言いながらほいほいキル取られてるから負けるんだよ。反省しろ。

 

 アロキュウの仕事は敵を止めつつ敵の体力を減らし、アタッカーが動ける環境を作ること。

 お前のアロキュウがデスしたからアタッカーは無惨にキルされていくのです。お前のせいです。

 

 そんなお前にもう一度アロキュウを"理解"ってもらうため、この記事を書いています。マジで頼むよアロキュウ使い貴重なんだからさ。

 

 そんじゃアロキュウの"使い方"、教えちゃいますか。

 

 

1、アロキュウとは?

 

 正式名称 キュウコンアローラのすがた

通称 アローラキュウコン

略称 アロキュウ

 

 居酒屋で出てくるキュウリみたいな名前してますね。

 ポケモンユナイトにおいては火力の出せるcc要員として、ウッウやピカチュウに似た役割を求められます。

 トップレーンに行くことが多いですが、最近はボットレーンでも見かけますね。

 

 序盤レーンの強さ、中盤の火力の高さ、後半のサポート性能の高さから、どの角度から見ても可愛いなぁと思わせてくれるキャラクターです。

 

 

2、アロキュウの仕様

 

《パッシブ》

 なんといってもパッシブ能力。強化AAやわざを当てる度に《氷ゲージ》が溜まり、4溜めると1秒くらい凍ってしまう協力な力を持っています。

 なお、ゆきなだれには発動時、途中、崩壊時の三回判定があり、氷ゲージを3回一気に溜めることができます。この強さを知らない奴が多いぜ……

 

《特性》

 6秒くらいに一回、近くの敵に雪を降らせてダメージを与えます。もちろん《氷ゲージ》が一回溜まります。

 

 現在は修正されましたが、特性のゆきふらしがブッシュ内にいる敵にも当たり、隠れることを許さない鬼のような不具合がありました。マジで強すぎたので順当でしょう。

 同じく修正されましたが、オーロラベール中は特性ゆきふらしが2秒毎に発動する不具合がありました。お前それは絶対不具合じゃねえだろ。

 

《ユナイト》

 自身を中心とした円形に氷ダメージを与えます。これが強いんだわ~

 ユナイト中に脱出ボタンを使うことで、使用前の範囲円+使用後の範囲円の両方にダメージを与えるズルができます。

 

 凍っている敵にはダメージが1.2倍だか1.5倍だかになるのですが、ゆきふらし又はゆきなだれによる時間差ユナイトを駆使しなければ使えません。

 

オーロラベール

 レベル6で習得できます。効果時間中はAAが全て強化AAになり、ベール内にいる味方は被ダメがかなり抑えられます。

 やってることヤバすぎでしょ。

 

 

3、アロキュウの使い方

 

 トップレーン前提で、基本的な立ち回りを紹介します。

 

3-1、序盤

 

 まずは初期エイパムを全部(あるいは仲間と相談して適当に)取ります。1、3番目に対してこなゆきを使用するとbetter。

 中央ヘイガニに向かって走り、こごえるかぜを活用してラストヒットを取る。敵を同時に巻き込むとスティールされにくいぜ。

 スティールするときもこごえるかぜで一気に取り去ろう。

 

 こごえるかぜに押し出し効果があるので、相手が調子に乗っていたら自陣側に押し込んで逃がさないテクニックも重要。

 序盤のキル性能が高いので甘えを許さない立ち回りができると良いね。

 

3-2、レベル4~ 技選択

 

 ゆきなだれorマジカルシャインは好みでok。

 私の場合カビゴン+プクリンならゆきなだれ、ワタシラガ入りならマジカルシャインを取っている。

 具体的に比較してみようか。

 

マジカルシャイン

 こなゆきと同じ範囲(弧状)で、敵に一秒程度のccを与える。

 キャッチ性能が高いため、懐に来たゲッコウガ等を仕留めるのに最適。

 

 強い点

・味方との連携がしやすい

・ccチェインの楽しさが分かる

 →カビゴンのヘビボンやプクリンのうたうに合わせるだけで一人キル取れるよ

 

弱い点

・射程が短い

→当てるために敵に接近する必要があり、敵から見てキルチャンスを与えやすい。

 基本的にアロキュウでデスしてる奴はここの難しさに悩んでると思う。

 

(訂正)

 体感を元に書いたので勘違いしていましたが、実際の射程はAAと同じ距離分あります。

 体感の射程が短い理由として、恐らく発生の遅さをカバーするために、射程よりも接近しなければ当たらないという経験があったのではないかと推察されます。

 この度は読者の皆様に誤解を与える記述をいたしましたこと、ごめんにょ~

 

 

《ゆきなだれ》

 雪の壁を作り出す。前述の通り3回の氷判定がある。ダメージも十分にあり、敵の足止めに使える。

 

強い点

・追いかけ性能が高い

→体力の低い敵を逃がさず、確実に仕留める力がある。特に序盤のキル性能はバリヤード並み。

 

・射程が長い

→AAと同じ射程があるので、アロキュウの得意な距離を保つことができる。要はデスしづらくなる。

 

・氷判定が強い

→三回とも当たることは滅多にないが、判定二回+AA二回で凍るのだから、スタン性能はしっかりある。

 

・ダイブ性能が高い

→敵ゴールを攻めるとき、ゴール内に置くことで、敵が逃げなければ氷判定を三回とも当てることができる。

 逆に敵が逃げるなら、ゴール内回復の恩恵を得られないため倒しやすくなる。このダイブ性能の高さを最も評価したい。

 

・ハラス性能が高い

→アロキュウの射程は長いので、あの距離からハラスし続けられるのは便利です

 

・ブッシュへのアプローチになる

→アロキュウの耐久は薄いので、ブッシュ待機されても良いように距離を取って殴れるのは嬉しいです。

 

・初見殺し

知名度の低さから対応されにくい。壁に向かって前進しようとする敵を見ると"理解"ってしまうぜ。

 

弱い点

・やれることが多すぎて技量が必要

→壁をどこに作るかが難しい。

 基本的には「壁に隣接する壁を作る」「敵の進行方向を塞ぐ」「敵ゴールに置く」の三つを意識すると吉。

 

・仲間から冷ややかな目で見られる

→色々言われてつらい。でも本当に強いんですよこれ……

 

 

3-3、レベル6~ オーロラベール

 

 カメ戦である。オーロラベールの火力と被ダメ現象がカメ戦の鍵を握る。

 味方ができるだけベール内に入ってくれるように発動し、自身が踏み込みすぎないよう敵とのソーシャルディスタンスを意識する。

 強化AAは範囲攻撃なので、複数人に当てる意識も重要。一人浮いた奴がいたら確実にキル取れるよ。

 

 オーロラベール一回でロトムが半分削れるくらいの火力が出ます。早くナーフしてくれ。

 

 

3-4、レベル9~ ユナイト技

 

 複数人に当てましょう。集団戦では敵のシールドを意識すると良いですね。

 おたすけバリアやワタシラガのコットンガードなど、体力バーに白が見えたら撃たない。通常の体力バーが見えたら全員吹き飛ばせ。

 

 なお、全員吹き飛ばすような火力はありませんので、体力削ってあげたら相手を止めて、残りはアタッカーに任せましょう。

 

 

4、まとめ

 

 マジカルシャインが評価されがちですが、射程の関係やccの"分かりやすさ"に騙されてませんか?

 同じ一秒のccなら氷判定で良いんですよ、アロキュウを死なせないためにもゆきなだれ、流行れ