【世界一上手い】アロキュウのトリセツ【ゆきなだれ使い】

 クソ記事と鷹は生みたくなるのが人間というもの。

 

 最近Twitterに上げてるクリップに反応増えてきて嬉しいから、特別サービスでガチガチの解説記事出しちゃおうと思うよ。

 

 ただしゆきなだれ型! そこそこ環境に合ってるから今すぐ転向しろ!! 疑問視してる奴は良いから読め♡

 

【もくじ】

1、持ち物

2、特性

3、技について

4、マクロ――立ち回り

 4-1、カメ戦まで

 4-2、カメ戦後

 4-3、サンダー戦

5、ミクロ――技の使い方

 5-1、序盤(こごかぜ、こなゆき)

 5-2、中盤(ゆきなだれ~ベール)

 5-3、終盤(ベール、ユナイト)

6、各キャラ対面(タイマン)

 6-1、勝てるキャラ

 6-2、ユナイトあれば勝てるキャラ

 6-3、勝てないキャラ

7、まとめ

 

 

1、持ち物


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確定枠

  • ちからのハチマキ

 オーロラベール中にAAをたくさん撃つため。20より育てるならまずここから。

  • おたすけバリア

 耐久の薄さをカバーするため。正直ほとんどのキャラで持つの前提みたいなところあるよね

 

第三候補

  • きあいのハチマキ

 耐久の薄さをカバーするため。特に序盤戦の安定に繋がる。

  • ものしりメガネ

 火力を増強したい人向け。ただし、これを持たなきゃ倒せない奴は持っても倒せないし、持って倒せる奴は持たなくても倒せるみたいなところある。

 マジシャ型だと火力が減るので、これ持つのも仕方ないかなとは正直思う。

  • ゴールサポーター

 たまに見掛ける。優先度はかなり落ちるけど、ゴールを重要視するマクロならまぁ……

  • しんげきメガネ、エオスビスケット等

 トップレーンならまだしも、botレーンだとゴール機会少ないです。やめよう。

 

 他は候補にも挙がらないかな多分。

 

2、特性

ゆきふらし――CT5秒

 パッシブ:AA範囲内の敵にゆきを降らせて相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しの間下げる。

 アクティブ:強化AAまたは技が当たる度に氷スタックを1溜める。4溜まると0.5秒間凍る。

 

 多段技(こごかぜ、ゆきなだれ、ふぶき)は各段に氷判定がある。

 

3、技について

 技構成はゆきなだれ-ベールなんだけど、それぞれの技について書くね。

 

  • AA

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 三回目の攻撃は強化攻撃となり(画像二枚目)、なんとAoE

  • こなゆき――CT5秒

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 範囲以外に取り柄がない。三体目のエイパムをまとめて殴る以外の実用性はほぼない。

 

  • こごえるかぜ――CT8秒

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 AAよりやや範囲が広い。

 2段ヒットする。しかも各段の火力がこなゆきとほぼ同じ。範囲が狭いように見えるが、これが当たらないなら幼稚園からやり直すべき。

 

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 ポケモン界に存在する魔法の使える会社員のこと。

 当たれば確定でCCが入るが、発生の遅さによって外しやすい。

 

  • ゆきなだれ――CT7秒、6秒

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 AAより一回り射程が長い。発生も即。

 物理壁のため、妨害無効の状態でも抜けられない。発生時と崩壊時の2段ヒット。

 

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 ぶっ壊れ技。範囲内にいる場合AAが全て強化AAになる。範囲内の味方は被ダメが減少、移動速度up
 早くナーフして欲しい。

 

  • ふぶき――11秒、9秒

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 技の範囲広いんですね。これも2段ヒット。こごかぜの強化版。

 たまに間違えてこの技取っちゃって負ける。

 

  • サークルネージュ――CT133秒

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 かっこいい。

 相手が凍ってる場合、1.38倍?ダメージ。

 

なぜゆきなだれなのか

 環境に合ってるからです。まず今の環境を洗いましょう。

 簡単に言えば《カメックス最強環境》です。カメックス同士のベイブレードで戦います。他のキャラはベイブレードから逃げることしかできません。

 

  • 前の環境は?

 ゲッコウガが暴れていましたね。これを止めるためにキャッチ性能の高いマジシャが採用され、数々のゲッコウガを葬っていました。

 

  • 今の環境に置けるマジシャは?

 誰をキャッチするんですか。カメックスは妨害無効で突っ込んできます。キャッチなんてできません。

 

  • そこに現れた一縷の希望

 せや、ゆきなだれ。

 

 自カメックスのスピンから逃げる敵をキャッチ。敵カメックスのスピンを壁で防ぐ。

 これがこの環境における最強のアロキュウ。

 

 何ならゴルサポに対してマジシャが何もできないので、火力補助の側面もあるよ。

 

4、マクロ――立ち回り

~前提条件~

 マクロ語る上では必要ですからね。私がよくやるのは8:50の4bot。序盤レーン戦をして、8:50でルカリオ以外の4人が攻める感じです。

 ゴール戦術などは使わず、それ以降は正統派な立ち回りを前提としています。

 

4-1、カメ戦まで

 最近はもうこうルカリオが流行っているため上レーンから排撃されてしまいました、アロキュウさんです。

 

4-1-1、普通の対面

 まずタブンネ合戦。

 このとき、相手のキルラインと射程を意識します。アロキュウプクリンのミラーなら技術勝負ですが、ルカリオプクリンなどの近接onlyな場合は立ち回り勝負です。

 しっかり相手を殴って引かせて、敵さんには"タブンネを取れば死ぬ"という状況を作り上げましょう。

 

 体力に余裕があれば敵タブンネまで二人で乗り込み、体力が微妙ならワンチャンスティールだけ狙い、体力がダメならオボンで回復。

 

 基本的にはタブンネで進化します。足りなければヘイガニで進化。レベル4でゆきなだれを覚えます。

 

 8:50ハチ戦で極力ダイブします。ミラーならゆきなだれ-マジカルシャインの火力差で勝ち、ミラーじゃないならCC差で勝てる。

 そんなわけで基本的に勝利しますが、ここでタワーを折らないように。

 タブンネを総取りして世界を終わらせましょう。

 

4-1-2、対面3bot

 3botだと分かった時点でキルだけ取られないように気を付けます。自陣側のタブンネ2匹を取れたら良いなぁくらい。アロキュウちゃんの負け負けぇ~。

 体が弱い病弱系だから(色白だし)無理するとキル経験値渡すことになります。それだけはやめろ。

 ハチを取って進化できれば御の字、ひたすら苦しい中でハチ戦が終わるまで待ちます。レベル差もあるのでダイブは無理。こちらも以降は3botになるのでタブンネを取ってレベル差を隠します。

 

4-2、カメ戦後

 アロキュウは一人でbotお留守番です。

 

 タワーが折られていれば自タブンネ、折っているなら敵タブンネまで乗り込むのも可。

 midのカニ、自ジャングルの下カニなどを狩りつつ、5:50のハチを意識しましょう。5:50というタイマーを意識するのはユナイト界でもアロキュウくらいです。

 

 カメを取った場合は遅くともハチを狩ればレベル9になりますが、取られた場合は二回目のカメ戦までにレベル9にしておきましょう。

 

 このお留守番で意識するべきことは、敵の位置です。

 敵がどこに何人いるかに応じて「top応戦(top5人いるとき)」「敵タブンネ(なんか行けそうなとき)」「botシュート(なんか行けそうなとき)」のいずれかを判断しましょう。

 

 私の場合はtop応戦する機会は少ないので、

1、自タブンネのファーム

2、味方が敵ジャングルにいるなら敵タブンネを意識

3、点数があるならシュート意識

 こんな優先順位で考えてます。

 

 基本的にはお留守番の一人とにらめっこする時間になるので、くるくる回って軽快に挨拶しましょう。油断してるとしばしばキルされます。

 タイマンが発生しやすいので、勝つと気持ちがいい。

 

 その後はファームをしつつ、ユナイトはどこかの集団戦で切ります。3:30以降はユナイト温存、またはユナイトゲージ溜めを意識。

 

4-3、サンダー戦

 アロキュウさん実はオブジェクト殴るの得意寄りではあるので、いざというときのラッシュは積極的に参加しましょう。

 また、最初に殺されやすい∧相手から見て殺したいキャラでもあるので死なないこと優先で立ち回ります。

 

 なので、基本的にはゴールを守れる位置で待機します。

  • ファーストを守る場合

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  • セカンドを守る場合

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 サンダー後のシュートは敵陣から遠いところに入れさせてもらいましょう。入れたら即リコール、ママのお腹くらい安心感のある自ゴールを"守護"っちゃいましょう。

 何より強化AAがAoEなので、集団でゴールされそうなときアロキュウがマジで必須です。あのグロパンでも単体攻撃なんだから、ゴール阻止なんかできねえんだ。お前がやれ。

 

5、ミクロ――技の使い方

 いくらマクロが上手くても、ミクロ下手な奴は何やらせてもダメ。

 

5-1、序盤(こごかぜ、こなゆき)

5-1-1、キルライン

  • こごかぜ+こなゆき

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 タブンネのHPがこのくらいの時にやります。

 こごかぜで敵を巻き込めばノックバックで攻撃させないってことができるので、ほぼ取れます。一番余裕のある取り方。

 

  • こごかぜonly

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 この辺がキルライン。念のためAAを強化状態にしておくとbetter。

 わざわざCT調整できる場面なんて少ないから、ほとんどはこれで取ることになる。こごかぜのCTだけは絶対に徹底的に管理しろ。

 

  • こなゆきonly

 こごかぜのCT管理できてないお前の負け。

 

  • ハチ戦

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 敵も攻撃するのでこのくらいのハチは注目。この図は違うけど、ハチ全員orハチ+敵にこごかぜ当てるとgood。

 

5-1-2、細かな使い方

 こごかぜは便利。ウッウ対面ではうずしおからタブンネを押し出すのが大事。

 アロキュウ対面のこごかぜ、バナのはっぱカッターとかの細い技に対しては垂直意識。

 

 天敵はプリン。こいつがマジでダメ。バースト出す前にわざと近接攻撃でメロボを消費させるか、なんでもなおし使っても良い。

 

5-2、中盤(ゆきなだれ~ベール)

5-2-1、キルライン

  • ゆきなだれ+こごかぜ

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 壁に向かってこごかぜで押し付けるイメージ。対人でもめちゃくちゃ使うので必須テク。

 

  • ゆきなだれonly

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 完全にスティール用。射程が長いので簡単に逃げれるのが良いね。

 

5-2-2、細かな使い方(ゆきなだれ)

 マジで細かいです。

 

  • 有効的に使える場所

 壁にくっつけて使うと敵の逃げ場がなくなります。

 「体力低くなったから引くか~」みたいなこと言ってる奴は全員これでキャッチ

 

↓7:20のハチ戦でこれがめちゃくちゃ強い。

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↓カメ後、お留守番タイムに上から流れてきたやつを仕留める。
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↓セカンドに逃げるやつを潰す。
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↓カメ直後のキルタイム
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↓ジャングルに逃げるなよ

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↓俺はカメ戦から逃げる
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↓右から来るやつを止める
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↓サンダーから逃げるな
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  • ゆきなだれで止まる技

 ブリンクスキルは無理だけど、移動を含むスキルは簡単に止められる。

 

ルカリオ――ボーンラッシュ

 特に味方が襲われてるときに狙う。グロパンの後絶対使ってくるから意外と簡単に止まる。

 

カメックス――こうそくスピン

 味方と敵カメックスの間に壁作ってあげるだけ。

 

ファイアロー(笑)――ユナイト技

 はい。

 

プクリン――ころがる

 ななめの壁を作ってあげると変な方向にバウンドしてくれる。

 

5-2-3、細かな使い方(ベール)

個人戦

 敵の強めの攻撃、長めのCCを受けるときにベールを張って耐える。

 後のキャラ対面のとこでベール張るべき状況は詳しく書くね。

 

☆集団戦

 基本的には戦闘の中心に置くと強いけど、そんなとこまで入り込むのはアロキュウには難しい。無理のない範囲でベール張る。

 

  • めっちゃ細かいけどハチ駆除

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 体力の低いハチが奥に位置するようにして
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 AAを複数に当てる。狩り速度に差が出るからマジで大切。こいつのAA目的地までしか飛ばないから、この場合でも大きいハチに当たってないのよね。

 

5-3、終盤(ベール、ユナイト)

 サンダー戦。ここを制するものが勝つ。

 

5-3-1、ベールの使い方

 敵の攻撃が苛烈になります。ベールの中に引きこもっていても簡単に死にます。

 

 なので、味方を盾にしましょう。

 

 ベールあるから安全だ~と思った味方がアロキュウの盾になってくれます。存分にAAで殴りましょう。

 正直ベール張るべき位置は味方次第なので頑張りましょう。

 

5-3-2、ユナイトの使い方

 まずおたすけバリアを意識します。自分のじゃねえ、敵のだ。

 敵の体力ゲージが白いときは撃たない。できるだけ最後の最後に撃つのが理想とされている。

 

 次に自分の体力を意識します。敵の体力白くても、サンダー戦で死んだら意味がないので軽率に撃ちましょう。そこまでの立ち回りが雑魚だったと自戒しなさい。

 

 そして、できるだけ複数人に当てます。敵の中心に入り込んでなんでもなおし→ユナイトが良い感じですね。最近はユナイトキャンセルさせてくる技が多すぎて困るよ。

 

 最後に、ユナイト→ベールAAを意識します。最高速ショットでキメていこうぜ。

 

5-3-3、強化ユナイト

 実はアロキュウのユナイトは敵が凍っていると1.38倍?のダメージが出ます。

 

↓普段のユナイト火力
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↓氷状態でのユナイト火力
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 敵の氷スタックが2のとき、ゆきなだれ→(非最速)ユナイトでやれます。やりなさい。

↓氷スタックが2、これはやれるサイン


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6、各キャラ対面(タイマン)

 「アロキュウにタイマンで勝てると思うな」を口癖に、勝手にタイマン申し込んでは「タイマンって約束だろ!! 二人で来るとかズルいぞ!!」って叫んでる私です。

 

 9/10時点で環境にいるキャラについて、そのキャラとの対面に関する意識を書いていきます。

 

6-1、勝てるキャラ

 勝てるのでタイマン申し込みましょう。

 

  • アロキュウ

 どうせマジシャ型、ゆきなだれの方が火力も射程もあって有利なので負ける要素がない。

 注目すべきはベール合戦。ベールを見たらベール返しが基本。ゆきなだれは氷スタック面で有利なので、相手のベール中に凍らせたい。

 逆に自分が凍りたくないので、マジシャに対してなんでもなおしを切るのがgood。

 

  • ワタシラガ

 タイマン最強と名高いシラガさん。火力もないので持久力の戦い。

 ユナイト技を撃たせたら実質勝ち。

 

 こいつからタイマンのやる気を感じない。

 

 こいつ耐久無さすぎて余裕。ソラビだけ気を付けたら何もない。

 

 ブッシュ内で戦うことを意識する。エレキボールは対象指定なので、見られなければ発動すらできない。

 エレキボール撃たれたらベールを吐いておく。

 

 序盤はきついがベールを覚えてからは餌。うたうを見たらなんでもなおしかベールの準備をする。

 相手の都合で接近戦になるが、背面側に回ることでマジシャを簡単に避けられる。

 

 環境で見るか? というのは置いといて、柔らかいので大丈夫。

 ユナイト技は撃たせたら御の字。

 

 耐久以外何もない。基本的には増援が間に合うので引き分けになる。戦うだけ時間の無駄。

 

 お前はディフェンス型名乗るのやめろ

 

  • ウッウ

 なみのりを歩いて良ければ問題ないです。基本的には餌。

 

6-2、ユナイトあれば勝てるキャラ

 ユナイト切って良い場面でタイマンするならok、切っちゃダメなら互角なので基本的には逃げ。

 

 火力はあるが耐久がない。こういうやつが自信満々にタイマン挑んでくるから面白いんだよなこのゲーム。

 

 タイマン性能高いと噂のバリヤードだが、ガースワもねんりきも意識したら歩いて避けれる。

 ガースワ付けられたらベールで耐える。

 厳しい戦いになるが、基本的には互角。ユナイトあればまあ勝てる。

 

 ユナイトしか怖くないが、ユナイトもベール内にいたら怖くない。タイマンでユナイト切ってくること滅多にないので、こいつとガチ勝負をすることはないでしょう。

 

6-3、勝てないキャラ

 こいつらを見たら、逃げろ。近くにいる時点で、タイマン申し込まれた時点でお前の負け。

 

 無理です。グロパン→ボンラ→グロパンで本日の100%コンボクリップ撮られます。ベール張ってても基本的に死ぬ。

 グロパン当たった直後、ボンラをゆきなだれで止めたら生き残ることはできます。でも近距離だとその狙い付けるのは難しい。

 

 無理です。相手が笑顔でタイマン仕掛けてくるのでムカつきますね。ゆきなだれで逃げることは無理ではないが、基本的には無理。

 ベールを張って味方の援護に期待するだけ。

 

  • ジェラオラ

 イェナがジェラオラって書いてるの見てイェナ好きになった。ジェラオラくん強いよ。

 ほうでん見たら即ベール。初手ボルチェンで突っ込んでくることが多いので、ベールのCT上がってなければ100%死亡。

 

 

7、まとめ

 真面目に頑張って書いたのですが、読み返したら大して勉強になる内容でもなくて難しいね。

 この記事を通してアロキュウの理解が少しでも深まってくれたら幸いです。

 

 質問などはTwitter→(@the_kokonechan)までお気軽にどうぞ!